2022前5個(gè)月即將過(guò)去,今年手游新品表現(xiàn)兩極分化。 中輕度、休閑類(lèi)好評(píng)頗多,但中重度卻接連出現(xiàn)“浪費(fèi)版號(hào)”的新品。 在版號(hào)稀缺的情況下,精品化并未實(shí)際成為主流。 本質(zhì)原因,1是用戶審美、鑒別水平的快速提升,以及對(duì)自由、公平的持續(xù)追求,而一些產(chǎn)品項(xiàng)目組思維滯后,產(chǎn)生了劇烈矛盾——用戶變了,游戲廠商卻不重視、不理解。 2是游戲營(yíng)銷(xiāo)方式,正在快速變革,效果廣告走向多元化,而品牌傳播的模式也已巨變,但一些游戲廠商市場(chǎng)部思維仍停留在過(guò)去——有人坐上高鐵了,有人還在騎馬拖火車(chē)。 2022到底哪里變了?如何只用3分鐘,看懂行業(yè)變化與本質(zhì)?廠商具體要怎么做? DataEye研究院綜合與大量玩家的深度交流,以及近兩個(gè)月走訪廣深TOP游戲公司的感受,今天一次性講清楚產(chǎn)品、買(mǎi)量、品牌的新態(tài)勢(shì),以及游戲廠商最常見(jiàn)的三點(diǎn)“不應(yīng)該”。