虛幻引擎(Unreal Engine)可能成為未來(lái)影視創(chuàng)作,特別是主攻商業(yè)大片的電影人這里指的不光是動(dòng)畫(huà)師,師。作為導(dǎo)演,會(huì)虛幻引擎,也可以幫:沖擊會(huì)非常大,搞不好會(huì)改變中國(guó)影視行業(yè)的流程。
次世代模型渲染
互動(dòng)式電影敘事和開(kāi)放大世界:為了逼真的電影感,角色模型需要纖毫畢現(xiàn);為了足夠靈活豐富的開(kāi)放世界,地圖尺寸和物件數(shù)量呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),這兩者都大幅度提升了場(chǎng)景精細(xì)度和復(fù)雜度的要求:場(chǎng)景物件數(shù)量既要多,每個(gè)模型又要足夠精細(xì)。
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針對(duì)CPU端驗(yàn)證、狀態(tài)切換帶來(lái)的開(kāi)銷(xiāo),我們有了新一代的圖形API(Vulkan,DX12,Metal),旨在讓驅(qū)動(dòng)在CPU端做更少的驗(yàn)證工作;將不同任務(wù)通過(guò)不同的queue派發(fā)給GPU(Compute/Graphics/DMA Queue);要求開(kāi)發(fā)者自行處理CPU和GPU之間的同步;充分利用多核CPU的優(yōu)勢(shì)多線程向GPU提交命令。得益于這些優(yōu)化,新一代圖形API的draw call數(shù)量相較于上一代圖形API(DX11,OpenGL)提高了一個(gè)數(shù)量級(jí)[3]。UE5宣傳片發(fā)布之后,沸騰的不只是技術(shù)行業(yè),。Nanite宣稱可以渲染160億的三角面,這些對(duì)你們行外人來(lái)說(shuō)當(dāng)然看不懂,我們行內(nèi)人也是看的一臉懵逼。
在官方?jīng)]有放出技術(shù)細(xì)節(jié)之前,不少大佬都在猜測(cè)背后的實(shí)現(xiàn)原理。主要來(lái)說(shuō),分兩個(gè)方向,個(gè)就是 Mesh Shader的渲染管線,一個(gè)是Geometry Image的技術(shù)方案。