機械動態(tài)模型,顧名思義就是關于機械在真實設備同比例縮小,比如1:10、1:20等等。如果在比例允許的情況下,完全可以模擬真實設備中的工作原理及演示,除了機械、建筑模型、軍事模型、石油化工模型都可以制作。
從他們的呈現效果來看:
普通沙盤占地面積大,更換成本高,場地也無法做到靈活多變。并且傳統(tǒng)普通沙盤上的標志內容一旦制作完成,就難以更換新的訊息。
而數字沙盤的場地可多次重復利用,實時切換沙盤主題,互動性更強,投影面積一般用特定白色或灰色幕面實現效果呈現。且在空間上的每一個圖元、數據信息都可以即時同步更新,對于城市規(guī)劃館是不可或缺的展示方式,可展現城市歷代變遷的容貌,讓參觀者從視覺上的沖擊了解城市歷代躍進的文化內容。
視覺方面
數字沙盤展示方式靈活,展示內容廣泛,場面震撼,吸引眼球,活靈活現的展示在大眾眼前,并能與用戶產生互動;而傳統(tǒng)沙盤比較"死板",展示形式單一,所以從視覺上來說數字沙盤效果好。
靈活性方面
數字沙盤不僅能跨越空間的界限,還能跨越時間的變遷,內容隨時更換,四季隨時變換;而傳統(tǒng)沙盤固定,更換成本高,場地也無法做到靈活多變。
數字沙盤和傳統(tǒng)沙盤有很多區(qū)別,總的來說,數字沙盤的展示能力,從視覺上來說數字沙盤的效果會更好。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網格建模內置模型建模、復合對象建模、三維圖形建模、內置模型建模等,其實不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進行創(chuàng)作!根據具體情況確定方法才是重要的,下面總結一些AAA教育建筑動畫培訓過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質完成作品才是適合!
內置模型建模
內置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉換為"可編輯對象",再對其進一步調節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優(yōu)點在于快捷簡單,只調節(jié)參數和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復合對象建模
Compound Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設置為關鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網格建模
網格建模法就像"編輯網格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然后對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點講解)。可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。
其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個面片為例,將其轉換為可編輯面片后,選中一個點,然后將其轉換成可編輯面片,接著隨意調整這個點的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉換成可編輯多邊形后,調整點的位置,該點凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。
對于新的房地產,沙盤模型是必要的,買家只能買一套新房子到銷售部去看房子,因為新房子在銷售時還在建,購房者不能看到實際的房子,在銷售部門看到房子,買家可以用沙盤模型來了解房屋的位置和方向,那么在看沙盤模型時有什么需要注意的呢?
1.整體綠化
有看新房經驗的買家可能注意到,一般來說,售樓處的沙盤模式給每個人一種美感和綠化感,但一些物業(yè)的沙盤模式可能有夸大和美化元素,即為了吸引買家。"因此,購房者在看沙盤模型時應注意沙盤模型,除了介紹銷售人員了解外,還要注意詢問沙盤綠化施工是否符合實際情況。如果銷售人員說是一樣的話,在購買房子時,買方可以在購買合同中寫上相應的承諾,包括具體的綠化面積和綠化規(guī)劃分配以及合同中所寫的其他細節(jié)。
2.看看模型的比例
沙盤模型的設計應根據社區(qū)的整體情況進行縮小,開發(fā)商在使用沙盤模型時還必須標出"模型"或"效果圖"等,除沙盤模型應在沙盤和對象的比例上標注外,在看沙盤模型時,應注意沙盤上各種標簽的含義,然后可以根據沙盤模型的比例,如建筑間距、綠化率等,計算建筑物的部分數據。
3.樓間距及樓棟朝向
對于購房者來說,買房時必須注意房屋的方向和建筑的間距。在看沙盤模型時,買家還可以根據模型的方向判斷他們將要購買的房屋的建筑間距和方向。沙盤將標志南北方向。買家可以對比標識,選擇從南到北的房屋類型,以確保房間照明和通風良好。
4.看公共設施
社區(qū)的公共設施對未來的住房有很大的影響,購房者在看沙盤模式時,應該注意社區(qū)公共設施的位置,如果小區(qū)附近有變電站、垃圾桶、化糞池、水泵房,我們必須詢問這些設施在什么位置,在選擇房屋時,我們應該盡量遠離這些不利的設施。買家還需要注意,一些開發(fā)商隱藏了一些不利的設施,比如沒有標明建筑物的名稱或直接空白,例如,買家也應該清楚這些設施。
5.看沙盤周圍的規(guī)劃
對于購房者來說,社區(qū)規(guī)劃也是非常重要的,開發(fā)商正在建沙盤的模型會在模型周圍打上標記,無論是公共場所還是其他物業(yè),或者重要的周邊匹配都會被標出。一般來說,如果你想過一種方便的生活,周邊的配套應該包括醫(yī)院、超市、蔬菜市場等。如果沙盤周圍有空地,那么買家就必須詢問未來的規(guī)劃是否會對住房產生負面影響。