建筑模型
木質(zhì)耗材是模型制造中常用的耗材,由于它具有古拙、自然的視覺效果,所以一般用于仿古的制造。木質(zhì)耗材與其他耗材不同,它具有自然的紋路和脈絡(luò),所以在制造的時候?qū)に嚨囊笫謬?yán)厲,那么在運(yùn)用木質(zhì)耗材制造模型時都有哪些工藝過程呢?
NO1:裁割。將木片多余的部分裁去,或是從木片上截取所需的木條和前后緣、腹板、翼肋等。裁割時要留意木紋方向,用力要先輕后重逐漸加力直至截斷,不可一刀切,尤其是裁弧線時更需要留意。
NO2:刨削。因現(xiàn)在制造耗材多代為刨削,一般很少刨削木條、木片,除非自己制造或活動用較為特殊標(biāo)準(zhǔn)的耗材?,F(xiàn)多用在制造古建筑模型或仿真模型時,需要用刨削的辦法修整外表,進(jìn)步工作效率和制造質(zhì)量。
NO3:拼接。用于木片的加寬和加長,留意拼接后要保持平整,加厚處理時要留意年輪的方向,使拼接后不宜曲折變形。
NO4:打磨。打磨時要順著木紋方向,用力要均勻先重后輕,并選擇合適的砂紙進(jìn)行打磨。拋光前常用水砂紙打磨。
NO5:曲折。在制造橢圓梁柱的前后或榫卯時,都要將木料進(jìn)行曲折。主要辦法有:火烤、水煮、冷彎??筛鶕?jù)自己的喜愛習(xí)氣運(yùn)用。
從他們的呈現(xiàn)效果來看:
普通沙盤占地面積大,更換成本高,場地也無法做到靈活多變。并且傳統(tǒng)普通沙盤上的標(biāo)志內(nèi)容一旦制作完成,就難以更換新的訊息。
而數(shù)字沙盤的場地可多次重復(fù)利用,實(shí)時切換沙盤主題,互動性更強(qiáng),投影面積一般用特定白色或灰色幕面實(shí)現(xiàn)效果呈現(xiàn)。且在空間上的每一個圖元、數(shù)據(jù)信息都可以即時同步更新,對于城市規(guī)劃館是不可或缺的展示方式,可展現(xiàn)城市歷代變遷的容貌,讓參觀者從視覺上的沖擊了解城市歷代躍進(jìn)的文化內(nèi)容。
視覺方面
數(shù)字沙盤展示方式靈活,展示內(nèi)容廣泛,場面震撼,吸引眼球,活靈活現(xiàn)的展示在大眾眼前,并能與用戶產(chǎn)生互動;而傳統(tǒng)沙盤比較"死板",展示形式單一,所以從視覺上來說數(shù)字沙盤效果好。
靈活性方面
數(shù)字沙盤不僅能跨越空間的界限,還能跨越時間的變遷,內(nèi)容隨時更換,四季隨時變換;而傳統(tǒng)沙盤固定,更換成本高,場地也無法做到靈活多變。
數(shù)字沙盤和傳統(tǒng)沙盤有很多區(qū)別,總的來說,數(shù)字沙盤的展示能力,從視覺上來說數(shù)字沙盤的效果會更好。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動畫培訓(xùn)過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質(zhì)完成作品才是適合!
內(nèi)置模型建模
內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為"可編輯對象",再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對象建模
Compound Objects (復(fù)合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復(fù)合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像"編輯網(wǎng)格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)。可編輯多邊形對象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。
數(shù)字沙盤模型想來都有見過不少,不管現(xiàn)實(shí)中還是電視之中,都有著它的身影,今天小編就來和大家說一下數(shù)字沙盤模型和普通沙盤模型有什么區(qū)別?
1)展現(xiàn)實(shí)際效果層面:普通的沙盤模型占地總面積大,替換成本相對高,場所也沒法保證靈活變化多端;數(shù)字沙盤的場所可反復(fù)多次充分利用,即時轉(zhuǎn)換沙盤模型主題內(nèi)容,交互性更強(qiáng),室內(nèi)空間中的每一個圖型設(shè)計元素和數(shù)據(jù)信息能夠即時數(shù)據(jù)同步自動更新。
2)視覺層面:傳統(tǒng)式沙盤模型相對比較"死板",展現(xiàn)形式單一化;數(shù)字沙盤展現(xiàn)形式靈活,展現(xiàn)具體內(nèi)容普遍,場景震撼人心,吸引住目光,活靈活現(xiàn)的展現(xiàn)在大家面前,并且能夠與客戶發(fā)生互動交流。
3)靈活性層面:傳統(tǒng)式沙盤模型固定不動,替換成本相對高,場所也沒法保證靈活變化多端;數(shù)字沙盤不僅僅能跨躍室內(nèi)空間的界限,還能跨躍時間段的變化,具體內(nèi)容及時替換,一年四季及時改變。
以上就是"數(shù)字沙盤模型和普通沙盤模型有什么區(qū)別?"的全部內(nèi)容,希望大家能夠有所了解